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2008年7月27日

バイオハザードⅢ(2007)

Photo - しつこさが必要では? -

前作、前々作で、主人公アリスがアンブレラ社という巨大企業によって作られた兵器でああることが解った。アンブレラ社は、アリスを捕まえてクローン化し、現在世界にはびこっているゾンビ達をやっつけて、加えて一儲けしようと考えているらしい。

そこで、アリスを捕まえるワナを考える。わざとゾンビと人間を戦わせて、現れたアリスを捕まえるはずだった。ところが、ちょっとした手違いが発生して、科学者がゾンビに食われてしまった・・というストーリー。

バイオハザードシリーズは、一作目の出だしが良かったと思う。ちゃんと映画になっていた。アクションにいきなり走っていたら、シリーズの格が低くなってしまったと思う。サスペンスタッチの出だしが、多少こじつけであっても必要だった。

シリーズ2作目はバカにしていたので見ていないので、どんな雰囲気か知らないまま。ところが、他の映画を見ていると、このシリーズがゾンビのルールの基本になっていることに気がついた。このシリーズは、ゾンビ映画の金字塔であったのだ!

だもんで、あわててシリーズ3作目を見た。

もう1作目のようなサスペンスタッチは通用しなくなっている。我々の多くは1作目を見ているわけだから。でも、今回も冒頭部分では静かに忍び込むアリスことジョボビッチが、研究所の防御システムと戦っていた。これが必要だったか解らない。

主な戦いの場は、荒野に取り残された集落であった。荒野の町で、真昼の決闘のごとく、群がるゾンビどもに戦いを挑んでいったのである。

その戦いは、まさに映画のハイライトにふさわしく、激しいのなんのって。首切りは当然、銃撃、カンフー、ナイフ、炎、何でもありの凄さだった。しかし、正直なところ我々は結構どれにも慣れてしまっている。

今後、アクションで売るタイプの作品は、よくよく工夫しないといけない。ただ残酷なだけでは受けない。大音量や、大爆発でも驚かない。今回の、感染したカラスを退治する炎を、ジョボビッチの周りにグルリと取り巻かせるカメラワークは良かった。あのような視点の変化、切り替えを適切にやれば、きっと退屈させないで話を続けることができるだろう。

真の敵であるアンブレラという会社の役員達は、いまだに地下に隠れながら、ゾンビをやっつける研究をやってるが、ジョボビッチは彼らに復讐を図る。直接の研究責任者で、彼女を研究材料に捕まえようとした悪役は自らゾンビとなってしまったが、わりとアッサリ退場していた。

せっかくの悪役なので、逃げては隠れ、しつこく生き残って欲しかった。見た目がおぞましすぎる必要はない。作品のように強い必要もない。執拗さが欲しかった。半分ゾンビで、半分はワクチンが効いてるようなキャラクターはどうだろうか?

弱くて、殴り合えばすぐやられてしまうが、逃げ足だけは速くて、ジョボビッチが必死に攻撃するんだけど、傷つきながらもヒーヒー言いながらも逃げおおせるキャラなんて、実にゲームタッチである。ガンガン撃っても、なかなか倒れてくれないキャラクターは、ゲームの時に実に興奮するじゃないか!あれを持ってくれば良かったのに。

もうこれっきりシリーズを止めたいなら仕方ないが、せっかく発生したサブキャラは、ゲームでだけでも主役級で使えると思う。役員達が全部やられても一人生き残って、ゾンビ軍団を作ってジョボビッチを襲ってほしい。

原則は守らないといけない。砂漠での戦いが中心であっては、最後が盛り上らない。最後に盛り上るためには、「この悪役は、実にしつこいね~。」と思わせることが必要だった。

 

 

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